martes, 13 de noviembre de 2018

EL UNIVERSO DE GOTHIC


GOTHIC
La saga Gothic es una saga de videojuegos desarrollada por las compañias alemanas Piranha Bytes  (y Spellbound). Se trata de una saga de rol en la que controlaremos a un Héroe sin nombre durante su aventura por el reino de Myrtana, desde su encarcelamiento en una colonia de prisioneros hasta su coronación como rey del continente.
La saga está conformada por los siguientes títulos: Gothic 1, Gothic 2 y su respectiva expansión Night of the Raven, y Gothic 3 junto con su expansión Forsaken Gods.
Comenzaremos hablando sobre Gothic 1
Vio la luz el 30 de Octubre del año 2001. Introdujo las bases de los juegos de rol actuales (es un rpg occidental).
-Asentó los fundamentos de la saga, entre ellos los controles, un amplio mundo abierto, trańsitos de dia y noche, las bases del combate, además de introducirnos a personajes que acompañarán al HSN (Héroe sin nombre) a lo largo de las posteriores entregas.
- Argumento: El reino de Myrtana estaba siendo atacado por los orcos, el rey Rhobar II está perdiendo la batalla y necesita urgentemente armas capaces de derrotar a sus enemigos.
Cualquier persona que cometiese un crímen, por muy insignificante que fuese, sería sentenciado a trabajar en el Valle de las minas, una colonia de prisioneros situada en la isla de Khorinis. Para evitar que estos escapasen, el rey ordenó a los magos de agua y los magos de fuego que crearan una barrera mágica alrededor del valle, pero el plan falla, y la barrera atrapa a los magos en su interior.

Los convictos aprovechan la situación para atacar a los guardias y hacerse así con el control de los campamentos: El campamento viejo, el campamento nuevo, y el campamento del pantano.
El nuevo líder del campamento viejo, Gómez, pide al rey que les suministren con comida y bienes a cambio del mineral. El rey necesita el mineral, por lo que accede.
La historia está dividida en 6 capítulos.


La historia comienza cuando el protagonista es sentenciado a trabajar en el Valle de las minas. Ántes de ser lanzado dentro de la barrera, un mago de fuego le entrega una carta que debe ser entregada al líder de los magos de fuego de la colonia. El protagonista accede y los guardias le arrojan al interior de la barrera. Unos miembros del Campamento Viejo le reciben con un puñetazo, y acto seguido aparece un hombre que le ayuda a librarse de los agresores.
Su nombre es Diego, y es el primer amigo que el héroe hace en la colonia.     

CAPÍTULO 1.
 

Este le muestra el camino hasta el Campamento Viejo (que estaba separado en 2 zonas: la zona baja, donde se encontraban los mineros, las sombras y la arena de combate; y el castillo, donde se encontraban el magnate del mineral, Gómez, junto con sus guardias y los magos de fuego)  y ahí el protagonista debe encontrar la manera de entrar la manera de entrar en el castillo,  y la única forma es unirse a uno de los 3 campamentos. Aquí el jugador puede decidir que camino elegir: unirse al campamento viejo y convertirse en una sombra y después en guardia, o mismamente en un mago de fuego; unirse al campamento nuevo empezando como bandido y ascendiendo a mercenario, o elegir el camino de la magia y convertirse en mago de agua; unirse al campamento de la hermanandad y convertirse en Novicio y posteriormente en Templario.
Independientemente al grupo que nos unamos llegará un punto en el que podremos entregar la carta a los magos de fuego. De esta manera, el héroe conocerá  a Milten, un joven mago de fuego y uno de sus fieles amigos en un futuro.
El capítulo concluye cuando hablamos con Lester, un miembro del campamento del pantano que se encuentra en el campamento viejo y que nos muestra las zonas de interés de este. Lester nos comenta que el líder del campamento del pantano, Y'Berion quiere hablar con nosotros.

 CAPÍTULO 2.


Y'Berion nos pide que encontremos un foco de piedra, para ello nos otorga un mapa con su localización. En el sitio marcado, encontraremos un novicio que está loco. Este intenta escapar, y deberemos alcanzarlo y matarlo para conseguir el foco.
Una vez entregado el objeto, Y'Berion nos mandará a la mina vieja, donde hay un nido de reptadores para conseguir los huevos que guarda su reina.
Para poder llegar a dicho nido, deberemos abrir una verja. Para ello deberemos encontrar un torno y abrir asi la verja.
Tras matar a la reina y conseguir los huevos, debemos volver al campamento del pantano y entregárselos a Cor Kalom para realizar la invocación del Durmiente (un demonio enviado por el dios Beliar, que hizo creer a los sectarios que podía destruir la barrera si le invocaban).
Tras esto podremos ascender de rango en el  campamento al que pertenezcamos.
Cor Kalom necesitará el Almanaque (un libro de invocaciones) que fue robado por unos trasgos. El novicio Talas nos guiará al lugar del hurto, y tras adentrarnos en la cueva de los trasgos, recuperaremos el libro.
Cuando llevemos el libro, el gurú nos pedirá que acudamos a media noche a las afueras del templo del Durmiente que se encontraba en el campamento.

CAPÍTULO 5 

 CAPÍTULO 3


Tras la escena, debemos hablar con Cor Angar, el cual nos mandará al cementerio Orco, situado cerca del campamento. El novicio Talas no guiará hasta esta zona. Encontraremos un par de orcos y varios enemigos débiles. Al adentrarnos en el cementerio, nos encontraremos con el gurú Baal Lukor. Este nos ayudará en la búsqueda de un pergamino. Deberemos usar la magia de teletransporte para cruzar una puerta que se encuentra cerrada, y tras abrirla, el gurú intentará atacarnos porque le llega la "inspiración del Durmiente".
Después de matar a Lukor, deberemos informar a Cor Angar, tras lo cual nos enviará a recoger unas hierbas en el pantano. Una vez entregadas, se nos otorgará una llave para abrir el cofre de Cor Kalom, el cual contiene una runa que nos permite teletransportarnos al campamento del pantano.
Tras esto, deberemos ir a hablar con los magos de agua en el campamento nuevo, concretamente con Cronos. Nos entregará una contraseña para poder hablar con Saturas (el líder de los magos de agua), y este nos mandará a por los 4 focos de piedra restantes, proporcionándonos así un mapa con su localización.
  • El primer foco se encuentra en un círculo de piedra y el mago Milten nos ayudará a conseguirlo.
  • El segundo foco lo encontraremos en el cañón del Troll, donde recibiremos ayuda de Diego.
  • El tercer foco se situa en el monasterio en ruinas, para el cual recibiremos la ayuda del mercenario Gorn.
  • El último foco se encuentra en la fortaleza abandonada, donde nos ayudará el novicio Lester.
Al entregarle los objetos a Saturas nos dirá que vayamos a hablar con los magos de fuego. Una vez regresado al campamento viejo, encontraremos a Milten y a Diego en la entrada del campamento; los magos de fuego habían sido asesinados. Deberemos informar de esto a Saturas, y este nos pedirá que hablemos con el nigromante Xardas.

CAPÍTULO 4


Xardas vive en medio de las tierras orcas, por lo que llegar hasta su ubicación no es tarea sencilla. Deberemos llegar a su torre, la cual está protegida por 3 golems, uno de fuego, uno de hielo y otro de piedra. En la entrada de la torre encontraremos un demonio, el cual nos pide los corazones de los 3 golems a cambio de dejarnos pasar. Tras cumplir esto, podremos hablar con el nigromante y le informaremos de la situación. Este nos mandará en busca de un chamán orco, al cual podremos encontrar en el monasterio en ruinas. El orco, de nombre Ur-Shak, nos hablará de un arma llamada  Ulu-Mulu (una espada con la que los orcos no nos atacarán si la llevamos equipada), y para poder crearla necesitaremos encontar un orco que se encuentra esclavizado en la mina libre (la mina del campamento nuevo).
Tras esto volveremos a hablar con Xardas, y seguidamente con Saturas. Al acabar la convsersación, el mago Riordian nos dirá que hablemos con Gorn que se encuentra en la mina libre. Cuando estamos a punto de llegar, nos encontraremos que la mina está controlada por Sombras. Al adentrarnos en la cueva nos encontraremos con el orco que nos pedirá una medicina puesto que está enfermo. Después de otorgarle el objeto, accederá a crearnos el Ulu-Mulu y nos dirá los objetos que necesitamos:
  • Un diente de tiburón de la ciénaga.
  • Un diente de troll.
  • Un cuerno de bestia de sombra.                       
  • Un par de lenguas de lagartos de fuego.


CAPÍTULO 5


El orco nos fabricará el arma y deberemos dirigirnos a la aldea orca, la cual se encuentra cerca de la fortaleza de Xardas. Antes de entrar en la ciudad nos encontraremos con Ur-Shak el cual nos dirá una manera de entrar en el templo de la ciudad. Para abrir la puerta del templo del Durmiente, tendremos que utilizar un conjuro de telekinesia. El templo está lleno de trampas y enemigos, así que tendremos que venir bien preparados. Aquí encontraremos unos orcos no muertos, los cuales sellaron al Durmiente en su momento. Deberemos matar a 4 de estos orcos para conseguir las espadas que estos poseen. Al matar al último orco conseguiremos una espada ( URIZIEL) que se encuentra en un altar. Mas adelante pasando unas trampas e contraremos  al quinto ocrco no muerto, no podremos matarle. Tendremos que volver ha hablar con el nigromante. Enseñale la espada que encontramos en el templo y nos creará un hechizo para devolverle todo su poder mágico, mientras se va preparando el hechizo, nos mandara a buscar una armadura (armadura del mineral), que se encuentra en una torre sumergida. Una vez encontrada la armadura en el cofre (también encontraremos una runa que nos lleva al campamento viejo, pero es una misión opcional. Si quieres hacer esta misión, temdremos que matar a todos las personas que hay en el campamento viejo, menos al herreno,Stone que nos ayudara a mejorar la armadura del mineral). Al salir de la torre hundida volveremos  de nuevo a ver al nigromante, que nos dará el hechizo.
Tendremos que ir al campamento nuevo, y nos encontramos con Milten, tendremos que convencerle para que nos ayude a devolver los poderes a la espada. Nos dira que nos reunamos con el en el montículo del mineral. 


CAPÍTULO 6


Tendremos que volver al templo del Durmiente y matar al orco no muerto y conseguir su espada. Subirremos unas escaleras que llevan a una capilla y encontraremos a Xardas, que nos dira como derrotar al Durmiente.Siguiendo el camino tendremos que bajar por unas escaleras donde se llega al final del templo, en el que se encuentra a Kor Kalom y a un sequito de novicioes rezando al Durmiente. Te atacaran masivamente, una vez que hayas matado a todos, el Duermiente se situa en una plataforma y al rededor hay unos altares, tendremos que habrirlas y en ella se encuentran los corazones de los orcos chamanes que sellaron al durmiente,tendremos que usar las espadas de los orcos para destruir cada corazón una vez destruido...














lunes, 12 de noviembre de 2018

CRACTERÍSTICAS Y CURIOSIDADES

Aunque no es un juego muy conocido, es el que inspiró a crear las sagas mas famosas de los juegos de rol accidentales que hay actualmente como The Witcher, The Elder Scroll, Dark Souls. Se podría decir que es el padre de los juegos de rol occidentales.
Como la mayoria de los juegos de rol, no están 100% acabados, es el caso de Gothic 1:

  •  Misión El Cromanin (misión que se desbloquea en el capítulo final del juego) una misión incompleta que nos recomienda Xardas, en la que tendremos que buscar una serie de seis libros que perdió una persona conocida de este. Se consiguen de manera lineal, se tiene que leer el primero para desbloquear el segundo y así sucesivamente. Una vez desbloqueado el quinto libro, aparecera una oleada de esqueletos (10 o 15 aprox.) y 5 magos aproximadamente.
Esta misión si se hubiese incluido y terminado a tiempo, nos aparecería un sujeto, tras conseguir todos los libros. Seguidamente al lado de la torre de Xardas nos aparecería un sujeto que nos enseñaría a convertirnos en demonio ( criatura mas fuertes del juego).
En la tercera entrega de la saga se hablara sobre el Cromanin.
  •  Armaduras, armas y hechizos (información encontrada en la base del juego, no hay imágenes).
  • Los amigos del protagonista Diego, Lester, Milten, Lares iban a contar porqué fueron arrestados y llevados a la colonia penal (La historia de Lee ya se cuenta).
  • Mas diálogo y misiones. 
  • Bases en las que se encuentran personas que no estan relacionadas con ningun campamento (cofradías).